Gamification in medicina: il futuro dell’health care?

App e soluzioni basate sul concetto di divertimento coinvolgimento e riconoscimento vengono sempre più utilizzate per guarire. E non mancano gli esempi italiani.
19 Febbraio 2020 |
Gianmarco Nebbiai

L’utilizzo della gamification è già pratica più che sperimentata in contesti come formazione, business, psicologia e marketing ma dai primi anni duemila si è iniziato a studiare applicazioni del concetto sempre più interessanti anche in campo medico dove questo meccanismo di coinvolgimento, divertimento e premialità può risultare di grande aiuto nei trattamenti che richiedano motivazione, aderenza alle terapie, costanza nel mantenimento di comportamenti salutari a scopo preventivo o terapeutico.
In effetti, la gamification consiste nell’applicare gli elementi tipici del mondo dei videogames per il superamento di problemi che tendono invece a generare frustrazione, dolore, delusione o smarrimento attraverso strumenti di coinvolgimento basati su sfide; il superamento di ostacoli; fattori di misura del successo come punteggi, classifiche, premi; condivisione dei risultati (e valutazione) con il proprio gruppo di riferimento. In molti casi si tratta dell’applicazione dei principi motivazionali tipici del nudging sviluppati con l’economia comportamentale applicati alla sfera della salute con i quali abbiamo già tutti familiarizzato attraverso le app dedicate al wellness e all’auto misurazione dei nostri smartphone.
D’altra parte i produttori di piattaforme di gioco come xBox e Wii mettono a disposizione proposte di gioco per le attività motorie o la ginnastica mentale da diversi anni.
Nel 2016 la Ferring ha promosso un convegno internazionale dedicato alla valutazione della Gamification come supporto per i pazienti pediatrici che affrontano patologie croniche. Marc Buelens, della Vlerick Business School di Ghent, in quella sede ha sottolineato quanto sia stato importante il successo di un gioco di realtà aumentata basato sulla posizione come Pokémon GO nel motivare milioni di persone sedentarie a muoversi stimolate dalla voglia di trovare le creature virtuali nascoste nell’ambiente. E sottolineando il modo specifico il modo in cui i bambini di questo millennio vedono le cose in modo diverso dai loro genitori, il professor Buelens ha notato che per le generazioni digitali è particolarmente semplice trarre beneficio dai sistemi di feedback e ricompensa insiti nei videogames. Ciò è particolarmente vero nel caso delle terapie di lungo termine per patologie croniche, come il deficit dell’ormone della crescita che richiede ai giovani pazienti di fare iniezioni giornaliere per anni.
A partire dagli inizi degli anni duemila hanno cominciato a diffondersi diversi studi in materia ma soprattutto si stanno moltiplicando startup e produttori di soluzioni in qualche modo legate all’esplorazione della gamification in medicina.
Un campo specifico della gamification sono i serious games in cui meccanismi di gioco e una narrazione mirata hanno un fine orientato all’acquisizione di conoscenze o comportamenti migliori di fronte ad una certa patologia e alla sua terapia.
Uno degli aspetti più interessanti della gamification in effetti è la possibilità di avvicinare sulla base del coinvolgimento specialisti e utenti: trovando la chiave per associare alla componente formativa e educativa gli elementi motivanti per gli utilizzatori finali.
I campi di applicazione del resto sono molti: formazione medica specialistica; riabilitazione; active ageing; prevenzione; miglioramento dell’aderenza alle terapie ma si arriva sino al trattamento diretto di patologie attraverso giochi terapeutici.
Sul fronte della formazione, per esempio, l’utilizzo più tipico è quello dei simulatori. Chirurghi, tecnici ed infermieri possono provare tecniche operatorie e simulare situazioni di routine o emergenza.
Ma è sul versante del supporto ai pazienti che si realizzano i progetti più interessanti, infatti lo schema tipico del gioco che parte da una sfida per arrivare ad un premio si adatta perfettamente per incentivare l’apprendimento di determinate pratiche quotidiane a cui il paziente, soprattutto se cronico, si deve adattare ed eseguire con regolarità.

TOMMY, un gioco che propone esperienze di realtà virtuale per aiutare i pazienti oncologici pediatrici (300mila l’anno) ad affrontare meglio il lungo percorso di cure e migliorare la qualità dell’ospedalizzazione


Le aziende farmaceutiche iniziano a guardare al tema con interesse per la possibilità di incrementare i livelli di aderenza alle terapie, miglioramento degli outcome, raccolta e analisi di dati ma il fenomeno è soltanto agli inizi come sottolinea healtware agenzia italiana specializzata nello sviluppo di proposte legate all’e-Health, dalla sua fucina sono passate esperienze italiane come la start up Brave Potions che ha inventato, finanziato e prodotto la App Super Poteri. Si tratta di una app pensata per ridurre il livello di ansia dei bambini che devono affrontare cure odontoiatriche riducendo la paura del dentista e permettendo trattamenti più sicuri e veloci. Sono italiani anche i creatori di TOMMI, un gioco che propone esperienze di realtà virtuale per aiutare i pazienti oncologici pediatrici (300mila l’anno) ad affrontare meglio il lungo percorso di cure e migliorare la qualità dell’ospedalizzazione.
Il gioco è progettato per migliorare l’esperienza della terapia dei pazienti, coinvolgere i sensi dei bambini e focalizzare la loro attenzione fuori dai loro sentimenti negativi, coinvolgendo anche i loro genitori per offrire loro un ruolo più attivo durante la terapia. Allo stesso tempo, TOMMI è progettato per testare le abilità psicomotorie dei bambini utilizzando l’intelligenza artificiale per raccogliere e analizzare i dati relativi alla terapia utili ai medici per monitorare le prestazioni dei pazienti nel tempo.

Mirrorable, un corso digitale sviluppato da Francesca Fedeli e Roberto D’Angelo che insegna ai bambini colpiti da ictus (come il loro piccolo Mario), a diventare prestigiatori


Un’altra storia particolarmente interessante è quella di Francesca Fedeli e Roberto D’Angelo, fondatori dell’associazione Fight The Stroke che unisce insieme i parenti di pazienti sopravvissuti a ictus e fa leva sulla tecnologia per inventare nuove soluzioni per migliorarne la qualità della vita.
Sono loro gli autori di MirrorAble, un corso digitale che insegna ai bambini colpiti da ictus, come il loro Mario, a diventare prestigiatori. Imitando il mago sullo schermo e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso, i piccoli allenano i neuroni specchio per compensare i danni cerebrali. Si tratta di una piattaforma interattiva che offre grandi vantaggi a partire dalla possibilità di avere una terapia riabilitativa a domicilio, appositamente studiato per rispondere alle esigenze dei bambini che hanno subito danni cerebrali in una fase molto precoce della loro vita, con impatti a livello motorio. Mirrorable consente un processo di raccolta dati e di registro unico delle diverse casistiche, trasformandosi così in uno strumento in grado di elaborare dati e trarne evidenze statistiche utili per studiare le diverse lesioni cerebrali e sviluppare nuove strategie di riabilitazione. In effetti la disponibilità in Cloud della piattaforma ne consente la diffusione geografica ad ampio spettro, abbassando i costi di distribuzione, i dispendi di tempo per le trasferte, l’affollamento delle strutture di riabilitazione attive sul territorio integrandosi con il lavoro dell’operatore sanitario.





Il caso Akili, il videogame terapeutico

Tra breve potremo abituarci ad una nuova categoria di farmaci, quelli digitali. Il videogame che non ha soltanto funzione di stimolo in termini di motivazione e aderenza alla cura ma agisce in modo attivo sulla patologia


È possibile che il tempo passato davanti ad un videogame non sia tempo perso ma al contrario sia terapeutico? Si è possibile. Oltre gli studi legati ad aspetti come la riabilitazione, l’aderenza, l’engagement ed il superamento dell’ansia legata ad un percorso clinico difficile, in cui le tecnologie digitali si stanno facendo largo come credibile strumento di supporto, esistono nicchie in cui stanno prendendo forma vere e proprie medicine digitali.
In questo campo, per esempio, opera l’americana Akili con prodotti digitali specifici per importanti patologie nella sfera dei deficit cognitivi o della depressione.
Akili Interactive Labs, Inc. è una società di medicina digitale che combina il rigore scientifico e clinico con l’ingegnosità dell’industria tecnologica per reinventare la medicina.
Praticamente Akili fornisce trattamenti digitali per attività terapeutiche dirette, erogate, invece che con sostanze chimiche, attraverso esperienze di gioco basate su videogiochi d’azione di alta qualità.
Al momento l’azienda ha sviluppato una serie di prodotti che sono in fase di sperimentazione e al vaglio della FDA per trattare il deficit cognitivo e migliorare i sintomi associati a patologie neurologiche e psichiatriche, tra cui disturbi come l’iperattività, il deficit di attenzione (ADHD), il disturbo depressivo maggiore (MDD) ma anche disturbi dello spettro autistico (ASD) e persino sclerosi multipla (SM) e varie malattie infiammatorie. Di fatto, i trattamenti clinici digitali proposti Akili si presentano come giochi di azione interattivi di fascia alta ma, a differenza dei videogiochi tipici, sono progettati per andare a stimolare specifiche aree del cervello migliorando le funzioni cognitive.
Le soluzioni sono state sviluppate con la collaborazione tra neuroscienziati cognitivi e designer famosi nel campo dell’intrattenimento.
I prodotti Akili sono progettati per fornire stimoli sensoriali e motori che mirano ad attivare selettivamente specifici sistemi neurali cognitivi nel cervello. La tecnologia proprietaria è progettata per generare direttamente cambiamenti fisiologici nel cervello migliorando le funzioni cognitive.
La vision di questo tipo di approccio è quella di realizzare trattamenti tanto avvincenti da coinvolgere il paziente al punto da dimenticare che quello che sta facendo in realtà è curarsi o, meglio, assumere un farmaco.
I pazienti vengono impegnati e immersi nel trattamento e questi giochi sfruttano il divertimento, il coinvolgimento profondo e i premi che rendono le sfide incredibilmente avvincenti ma, a differenza dei videogiochi tipici, questa esperienza di gioco personalizzata è progettata con algoritmi adattivi progettati per trattare una malattia o un disturbo.
Per questo, trattandosi di vere e proprie medicine, le soluzioni di Aliki in questo momento vengono sottoposte ad approfonditi studi clinici, inclusi studi randomizzati e controllati, e stanno affrontando tutto il percorso regolatorio previsto per i farmaci in modo che possano poi essere regolarmente prescritti da medici.
Al momento, il prodotto più avanzato ha il poco accattivante nome di AKL-T01, una medicina digitale sperimentale che viene valutata come potenziale trattamento prescrivibile ai bambini con deficit dell’attenzione e iperattività. Il farmaco digitale è attualmente sotto revisione normativa per garantire che soddisfi severi standard di efficacia e sicurezza.
AKL-T01 è progettato per distribuire stimoli sensoriali e motori per stimolare e attivare la corteccia prefrontale, l’area del cervello che svolge un ruolo chiave nella funzione cognitiva.
Lo scorso anno è stato presentato ufficialmente uno studio pilota multicentrico, randomizzato, in doppio cieco, a controllo attivo di AKL-T01 su pazienti in età pediatrica.
Si tratta del primo studio di questo genere realizzato su una medicina digitale e, a questo punto, se autorizzato dalla FDA, potrebbe essere una concreta possibilità terapeutica per il trattamento di pazienti con ADHD. Sulla base di questo prodotto è poi in corso una sperimentazione specifica per il trattamento digitale dei sintomi legati ai problemi di attenzione nei bambini con disturbi dello spettro autistico. l’AKL-T02, questo il nome del prodotto sperimentale, è stato testato in un piccolo studio a controllo attivo con pazienti di questo genere valutando l’impatto del trattamento digitale sulle capacità di attenzione e sui sintomi comportamentali segnalati dai genitori. Ma le applicazioni non si limitano all’ambito pediatrico. I giochi di Akili vengono sperimentati anche nel campo dei disturbi depressivi. Due prodotti sperimentali, AKL-T03 e AKL-T04, vengono studiati come farmaci digitali per il trattamento del deficit cognitivo in pazienti adulti con Disturbo Depressivo Maggiore. AKL-T03, attualmente testato in studi clinici di fase II, è studiato per migliorare capacità e funzioni esecutive come l’attenzione e la memoria di lavoro. AKL-T04 che invece è in fase di studio di fattibilità, ha come obiettivo sia le abilità della funzione esecutiva che le capacità di elaborazione emotiva.
Nella creazione di AKL-T03 e AKL-T04, sono stati completamente ridisegnati gli stimoli sensoriali e motori che agiscono sulla corteccia prefrontale per fornire un corso di trattamento adatto agli adulti. Inoltre, lavorando con esperti in elaborazione cognitiva ed emotiva della depressione, sono stati messi a punto nuovi stimoli progettati per rafforzare il legame tra la corteccia prefrontale e le aree del cervello che interpretano ed elaborano le emozioni. Non meno interessante è l’applicabilità del gioco al trattamento della sclerosi multipla. AKL-T03, infatti, è sotto valutazione anche come farmaco digitale per affrontare il deterioramento cognitivo nei pazienti con sclerosi multipla. AKL-T03 è progettato per colpire funzioni cognitive pre-frontali basate sulla corteccia come l’attenzione, le funzioni esecutive e la velocità di elaborazione delle informazioni. Il gioco è stato sviluppato in associazione con AKL-M01, un monitor cognitivo che viene sperimentato come tecnica di valutazione clinica e di monitoraggio a distanza di disturbi cognitivi a casa o in contesti ospedalieri.


Gianmarco Nebbiai
Cofondatore e Direttore responsabile di Innovazione.PA. Giornalista e Comunicatore d’impresa, scrive di ICT e del suo impatto sulla società e l’economia dal 1995. Segue tutti i temi legati alla trasformazione digitale della Pubblica Amministrazione, all’innovazione dei processi e dei servizi a disposizione dei cittadini, con particolare attenzione all’innovazione sociale e al digital healt.

Articoli recenti

Gianmarco Nebbiai

PSN: conto alla rovescia

Gianmarco Nebbiai

Fabrizio Rauso

Gianmarco Nebbiai

Rodolfo Falcone

InnovazionePA è una iniziativa Soiel International, dal 1980 punto d’informazione e incontro per chi progetta, realizza e gestisce l’innovazione.
Tra le altre iniziative editoriali di Soiel:

Officelayout 190
Officelayout
Progettare arredare gestire lo spazio ufficio   Luglio-Settembre N. 190
Executive.IT settembre-ottobre 2022
Executive.IT
Da Gartner strategie per il management d’impresa   Settembre-Ottobre N. 6
Office Automation n.6 2022
Office Automation
Tecnologie e modelli per il business digitale   Settembre N. 6

Soiel International

Soiel International Srl

Via Martiri Oscuri 3, 20125 Milano
   Tel. +39 0226148855
   Fax +39 02827181390
   Email: info@soiel.it

CCIAA Milano REA n. 931532 Codice fiscale, Partita IVA n. 02731980153


Copyright 2022 © Soiel International Srl

Back to top